Videospēļu atkarība Warcraft pasaulē

WoW-Classic-Feature

Videospēļu atkarība parasti ir pretrunīga tēma, ņemot vērā to, ka pastāv domstarpības par to, vai šāda lieta vispār pastāv. Ja mēs nošķiram klīnisko jēdzienu no sarunvalodas termina, mēs, visticamāk, spēsim panākt vispārēju vienošanos. Visi ir kādu pazinuši (pieņemot, ka nezināt bijis kāds), kurš vienā vai otrā brīdī pavadīja pārāk daudz laika, kas aprakts spēlē, un pārāk maz nodarbojās ar apkārtējo pasauli.



Pavisam nesen diskusijās par videospēļu atkarību un nepiemērotām spēlētāju noturēšanas metodēm galvenā uzmanība tika pievērsta tādiem jautājumiem kā mikrotransakciju un laupījumu kastes izmantošana. Spēlētājiem ir dažādas problēmas saistībā ar šiem jautājumiem, tostarp azartspēļu mehānikas izmantošana, lai gūtu ieņēmumus un palielinātu klientu piesaisti. Jautājums par to, vai MMORPG rada pārāk lielu atkarību, ir tāda veida tēma, par kuru pirms aptuveni desmit gadiem tika diskutēts plašāk.



Bija gandrīz retro, redzot virsrakstu “ World of Warcraft mainīja video spēles un sagrautu dzīvi ”Aiziet pie Vice. Tā ir tēma, kurai man ir personīga rezonanse. Rakstā aprakstīts, kas noticis ar vairākiem cilvēkiem, kuri sevi vai savus tuviniekus raksturo kā World of Warcraft atkarīgos, kuri spēlēja un iesaistījās spēlē daudz lielākā mērā nekā bija veselīgi.



Kāpēc MMO ir viegli nokļūt?

Vairāki cilvēki, kā viceprezidents, runāja par identificēto World of Warcraft, kas piedāvā atbalstošu kopienu dažādiem identitātes jautājumiem vai dzīves cīņām, kuras viņi tajā laikā piedzīvoja, pat ja viņi bieži uzskatīja, ka viņu pašu attiecības ar spēli būtībā ir bijušas nelaimīgas. Tas atbilst manai domāšanai. Lai gan es nekad neļāvu World of Warcraft pārņemt manu dzīvi, dažos vētrainos un grūtos gados es spēlēju lielu daļu spēles. Es piedalījos PvP slīpēšanā, kuru Vice rakstā apsprieda un līdz šai dienai valkāju manu “Commander” tagu. Es redzēju, kā cilvēki sarunvalodā kļūst “atkarīgi” no WoW tādā nozīmē, ka WoW kļuva par viņu dzīves centrālo lomu. Tas nenozīmē, ka visi pamet darbu un kļūst par pilna laika spēlētāju, tik daudz, cik var rēķināties ar cilvēku parādīšanos ap pulksten 18:00 un pakavēšanos līdz pulksten 22–11, 5–7 naktis nedēļā.

Vice rakstā ir minēti daži iemesli, kāpēc tas notiek: kopiena. Spēlētāji WoW paši sevi šķiro ģildēs, lai izlaupītu endgame dungeons un (retāk) PvP. Šajā brīdī nav nekas neparasts, ka ilggadējiem WoW spēlētājiem ir reālas pasaules draudzība, kas ir pārspējusi spēli. Lai gan es regulāri nesazinos ar lielāko daļu cilvēku, ar kuriem spēlēju WoW, es palieku draugs ar divciparu cilvēku grupu, kuru satiku tikai mūsu kopīgo ceļojumu caur Azerotu rezultātā.



Bet WoW piedāvāja ne tikai kopienu. Tas piedāvā iespēju gūt panākumus publiski, tikt atzītam par šo sasniegumu un justies tā, it kā jūs sniegtu pozitīvu ieguldījumu kaut ko lielāku par sevi. 25–40 cilvēku grupas vadīšana, izmantojot virkni horeogrāfisku cīņu, kamēr viņi dažādi mainās, strīdas, bioloģiski pārtrauc, pārbauda Thottbot, pārbauda YouTube, izklaidējas, gatavo ēdienu, nogalina nejaušas miskastes un laiku pa laikam nogalina priekšniekus jutos kā sasniegums nakts beigās, it īpaši, ja jūs atturētos no ģildes līdera drosīšanās pēc tam, kad viņš spekulēja, ka reida vidū mums pēc noklusējuma vienkārši jānodod visi ritentiņa DPS laupījumi burvjiem.



Tas ne vienmēr bija tik slikti. Tas vienkārši tā jutās. Attēlu autors BlizzPro .

Lielākā daļa no atkarību stāstiem, kurus Vice pārstāsta, ir radušies WoW vēsturē agrāk, kad spēlei bija nepieciešama ievērojami lielāka laika saistība nekā šodien. Tas ir viens iemesls, kāpēc manas WoW izlīdzināšanas salīdzināšanas otrās daļas vēl nav parādījušās. Tas nenozīmē, ka es neesmu pieteicies spēlē, bet tas, ka laiks, kas vajadzīgs, lai sasniegtu līmeni, klasiskajā klasē ievērojami palielinās, savukārt mazumtirdzniecība joprojām ir salīdzinošs sprints. Viens no iemesliem, kāpēc cilvēki mēdza reģistrēt vairāk laika WoW, ir tas, ka WoW to prasīja, lai jūs gūtu panākumus. Klasikas laikmetā no reidiem nevarēja nopelnīt pietiekami daudz zelta, lai atbalstītu reidošanas izmaksas endgame progresijas ģildē - tam papildus bija jāspēlē spēle.



Šī kombinācija, manuprāt, padarīja WoW (un vispārīgi MMO) par “atkarību” tādā veidā, kā viena spēlētāja RPG, piemēram, Skyrim vai Dragon Age: Origins, patiešām nav. Pirmkārt, jūs sazināties un sazināties ar draugu grupu, ar kuru parasti esat izvēlējies spēlēt. Otrkārt, jūs faktiski strādājat pie tā, kas nepieciešams daži centība un apņemšanās gūt panākumus. Jums nevajadzēja būt izcilam spēlētājam, lai izbeigtu spēles beigu daļu, taču labai progresijas ģildei bija standarti, un tā pieprasīja, lai cilvēki savlaicīgi parādās ar mīļotājiem un gatavi spēlēt. Varbūt jūsu gudrā Dievišķās aizsardzības izmantošana uzturēja galveno dziednieku dzīvu, kad bailes aizturēja galveno tvertni. Varbūt jūs zinājāt, kā izturēties pret dejām, lai palielinātu dusmu rašanos. Varbūt jūs bijāt druīds ar ātru pirkstu kaujas rezu vai mednieku, uz kuru vienmēr varēja paļauties, lai viņš rīkotos ar papildinājumu vai aizvestu Draku. Varbūt jūs esat negodīgais tvertne, kas izsaka nepatīkamus komentārus par to, cik labi jūs varat pakārt ar plākšņu nēsātājiem, un pēc tam izšļakstījies pa Blackrock Mountain pusi.

NefarionLair



(Es nekad neteicu, ka visi šie salīdzinājumi būs bez maksas).



Neatkarīgi no jūsu spēlētās lomas, laba WoW prasme piedāvāja sociālo mijiedarbību un apstiprināšanu tādā veidā, kā to nedarīja viena spēlētāja spēle. Bija pietiekami grūti 'justies' kā darbam dažos psiholoģiski svarīgos veidos, taču tas nebija tik grūti, lai parādītu izaicinājumu, kas līdzvērtīgs ikdienas mijiedarbības bedrēm un slazdiem.

Vai Blizzard būtu padarījis WoW mazāk atkarīgu?

Būtu kļūdaini izlikties, ka cilvēki pirms 10–14 gadiem neuzdeva šo jautājumu. Everquest jau bija iesaukts “Evercrack”, pirms WoW nonāca skatuves. Es arī neatceros, ka Blizzard būtu izdarījis milzīgas sāpes, lai palīdzētu cilvēkiem atslēgties no WoW, lai gan bija daži mājienu ziņojumi, kas laiku pa laikam parādījās spēles laikā, atgādinot spēlētājiem par pārtraukumu un spēles baudīšanu tikai ar mēru. Ir vērts jautāt, jā, ja Blizzard būtu varējis izdarīt vairāk nekā tas bija. Bet ir arī vērts atcerēties, ka MMO bija daudz jaunāki nekā tagad, ar mazāku spēlētāju skaitu. World of Warcraft bija spēle, kas popularizēja MMO žanru tā, kā nekad nav bijis neviena cita nosaukuma.

Tagad to ir viegli aizmirst, bet 2004. gadā Blizzard bija jaunais bērns, kurš mēģināja ielauzties tirgū. Es joprojām atceros, ka esmu lasījis WoW un Everquest 2 salīdzinājumus, no kuriem daži paredzēja, ka WoW būs spēle, kas samazināsies, jo Everquest 2 pārņēma EQ1 iebūvēto spēlētāju bāzi. Otrs sarunas aspekts, kuru ir viegli zaudēt, ir tas, ka World of Warcraft tika uzslavēts, kad to sāka mazāk slīpēšana un būšana vairāk personām, nekā jebkurš MMO bija bijis iepriekš. Blizzard nolēma izveidot spēli, kuru cilvēkiem būtu vieglāk spēlēt, ar mazāk nomāktajiem šķēršļiem un viegli pieejamu jautrību.

Vice izceļ WoW PvP grind kā piemēru vietai, kur spēle ieguva katastrofālu nepareizu pagriezienu, un es jums teikšu, ka viņi šajā ziņā nemaldās. Oriģinālā WoW PvP bija ārkārtējs malums. Neveselīgi. Bet tā ir arī sistēma, kuru Blizzard modificēja vēl pirms The Burning Crusade palaišanas, pirms to pilnībā izmeta. Šis spēles aspekts bija pazudis, un tas nekad neatgriezās līdz 2007. gadam. Classic WoW varētu atjaunot šo sistēmu, taču tas tiek darīts pēc skaidra spēlētāju bāzes pieprasījuma.

Problēma ar paziņojumu, ka Blizzard vajadzēja padarīt WoW mazāk atkarīgu, gatavojoties sākt darbību 2004. gadā, ir tā, ka tā pieņem, ka spēļu dizaineri paši lieliski saprot, kur šī līnija ir vai ka ir viegli analizēt šādu informāciju no spēlētāju atsauksmju kalniem, ka miljoniem MMO spēlētāju, kas pirmo reizi spēlēja, spēlējās. Blizzard mēģināja uzbūvēt spēli, kas atbilstu gaidītajām spēlētāju prasībām, kuri vēlējās “smagu” pieredzi, pret tiem, kas bija no “gadījuma” spēlētājiem, kuri vēlējās, lai spēle būtu pieejama. Otrs gadījuma spēlētāju apzīmējums bija “netīri gadījuma gadījumi”, kas sniedz zināmu priekšstatu par to, cik ļoti šīs abas cilvēku grupas sapratās savā starpā. Kopš darbības uzsākšanas WoW vienmērīgi virzījās vienā virzienā - lai cilvēkiem būtu vieglāk spēlēt mazāk laika.

Es domāju, ka ir daudz taisnīgāk kritizēt WoW un Blizzard par pakāpi, kādā viņi atzina, ka dažiem WoW spēlētājiem bija problēmas ar atkarību, kad spēle virzījās uz priekšu, vai pat apgalvot, ka spēlē varēja būt funkcijas, kuru mērķis bija pārbaudīt spēlētājus, kuri bija spēlē arī daudz laika pagāja. Tajā pašā laikā praktiski visas izmaiņas, ko Blizzard ir veikusi pēdējo 15 gadu laikā, ir vērstas uz to izdarīšanu ātrāk spēlēt WoW. PvP sasmalcina? Aizgājis krietni vairāk nekā desmit gadus. Reputācija sasmalcina? Daudz ātrāk. Atbrīvojat tādas lielas spējas kā lidošana un stiprinājumi? Notiek daudz ātrāk spēlē. Lai ilgāk apgūtu prasmes, jums pat nav jāapmeklē treneri. Spēle ir kategoriski pārskatīta, lai padarītu to ātrāku un vieglāku spēlēšanu, un šīs izmaiņas vienā brīdī nav pilnībā izmestas - spēle šajā virzienā sāka attīstīties 2004. gadā, un tā īsti nav apstājusies nevienā brīdī.

Galu galā man šķita, ka Vice darbs ir nedaudz nomākts - nevis tāpēc, ka es šaubos, ka WoW negatīvi ietekmēja cilvēku dzīvi, bet gan tāpēc, ka tas patiesībā nav saistīts ar faktu, ka World of Warcraft galu galā bija sava laika produkts un bija paredzēts veids, kā tas daļēji bija, lai apmierinātu savas spēlētāju bāzes prasības. Tas nenodarbojas ar to, ka daudz kas bija iemācījies spēļu nozarē World of Warcraft rezultātā vai ka spēle, kāda tā ir šodien, ļoti jēgpilnā nozīmē nav nosaukums, kas bija 2004. gadā. Tā īsti nenodarbojas ar grūto jautājumu par to, kā palīdzēt cilvēki, kuri iesaistās videospēlēs (vai citā izklaides veidā). Tas neskar faktu, ka, salīdzinot ar mūsdienu laikmeta laupījumu kastēm un mikrotransakcijām, ideja, ka cilvēki pavadītu nenormāli daudz laika, lai slīpētu Dark Iron rep vai nogalinātu mobus PvP tikai spēļu iekšienē, nāk kā diezgan dīvaina un pašpārliecināts.

Tā ir viena lieta par WoW Classic, kuru es biju iecerējis ievietot pati savā rakstā, bet ko es izvilkšu par šo. WoW Classic ir pārliecināta par savu vēlmi lūgt pavadīt laiku darot lietas. Tas nelūdz jums iegādāties mikrotransakcijas, lai paātrinātu lietas. Tas nereklamē iespēju iegādāties sešus Onyxia Death žetonus, lai iegūtu vairāk izredžu uz viņas laupījumu pilieniem uz jūsu nākamo nogalināšanu. Tas tikai ... aizņem kādu laiku. WoW Classic saka, ka tas nemaz nemēģina uzkāpt savās kabatās un šaut tos rezerves nomaiņai: “Tas prasīs kādu laiku. Izklaidēsimies ceļā. ” World of Warcraft Classic ir pārsteidzoši spēlēt daļēji tāpēc, ka tas pastāv laikmetā, kad spēļu izstrādātāji spēlētāju laika ieguldījumus uzskatīja par peļņas gūšanai izmantojamu preci.

Ir daudz niansētāki veidi, kā izpētīt jautājumu, kāpēc cilvēki tiek piesaistīti MMO pasaulēm, nekā šeit ir iesaistījies Vice, - jautājumi, kas pārsniedz spēles mehāniku, un izpēta sociālos aspektus, kas cilvēkus satuvina. Daži cilvēki, ar kuriem viceprezidents runāja, skaidri skāra šos jautājumus, apspriežot identitāti un atrodot līdzīgi domājošas spēlētāju kopienas. Tēma ir sarežģītāka, nekā šī attieksme galu galā tiek risināta.

Tagad lasiet: